Présentation de jeu : Ars Magica
Ars Magica est un jeu édité par White Wolf. Si je me permets cette précision d'entrée de jeu c'est parce qu'il vous faut savoir que White Wolf (WW) est une boîte dont les jeux se concentrent sur la narration (ils appelaient ça « le conte », le MJ était d'ailleurs appellé « le Conteur » dans les jeux de la gamme). A noter que ce sont eux qui ont publié Vampire et Werewolf, deux jeux centrés sur les Vampires et les Loups-Garous (incroyable non?!) avec l’atmosphère baroque et romantique d'Anne Rice.
Tout cela pour dire que lors d'une partie de Ars Magica on parle infiniment plus qu'on ne jette les dès. Le Roleplay prend toute sa dimension.
Dans Arx Magica on incarne obligatoirement un mage. En fait les règles permettent d'incarner un grouillot, assistant d'un mage mais je n'en absolument pas l'intérêt … On incarne donc un mage en pleine révolte Cathare dans la région centre/sud de la France. La particularité de ce jeu est de proposer un système de magie unique et incroyablement bien foutu !
Il existe 5 techniques et 10 formes.
Les techniques sont :
Creo ("je crée")
Intellego ("je perçois")
Muto ("je transforme")
Perdo ("je détruis")
Rego ("je contrôle")
Les formes sont au nombre de 10 :
Animal ("corps et esprit animal")
Aquam ("eau")
Auram ("air")
Corpus ("corps humain")
Herbam ("plante")
Ignem ("feu")
Imaginem ("image")
Mentem ("esprit humain")
Terram ("terre")
Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)
Chaque personnage a un score dans chacune des formes et des techniques et le succès des sorts qu'il lance sera en fonction d'un jet de dé pondéré par le score dans le couple technique/forme.
Cela permet de ne pas avoir de liste de sort fixe et rigide. Un mage peut parfaitement inventer un sort à la volée et tenter de le lancer en fonction de ses scores. Exemple : poursuivi dans la montage par une troupes de détrousseurs, les mages courent le long d'un sentier escarpé jusqu'à ce que l'un d'eux remarque une saillie à quelques mètres d'eux, mais un grand vide les en sépare. Le mage en question a un bon score en Créo et un bon score en Herbam. En se concentrant il lance un sort permettant de faire pousser instantanément et vigoureusement de grandes racines au dessus du vide jusqu'à la saillie en face d'eux. Ils peuvent alors traverser le pont végétal. Une fois de l'autre côté, afin de se mettre à l'abri il veut détruire cette passerelle (si il la laisse en place, ses efforts n'auraient servi à rien). Il tente alors de lancer un nouveau sort à base de Perdo Herbam. Malheureusement son faible score en Perdo lui fait rater son jet et le pont végétal ne bouge pas d'un pouce. Les brigands sont alors en vue, la situation est désespérée, heureusement son camarade a un bon score en Rego et en Ignem, il met donc le feu à l'amas de racines au moment où les coupe-jarrets sont à la moitié du pont. Le premier meure brûlé vif alors que les deux suivants préfèrent se jeter dans le vide. Les suivants ont juste le temps de faire demi-tour.
Avis personnel : Ars Magica est un excellent jeu qui demande cependant un bon investissement en matière de roleplay. La fiche de personnage n'est pas trop longue à remplir et le nombre de jets de dés reste raisonnable.
Ars Magica est un jeu édité par White Wolf. Si je me permets cette précision d'entrée de jeu c'est parce qu'il vous faut savoir que White Wolf (WW) est une boîte dont les jeux se concentrent sur la narration (ils appelaient ça « le conte », le MJ était d'ailleurs appellé « le Conteur » dans les jeux de la gamme). A noter que ce sont eux qui ont publié Vampire et Werewolf, deux jeux centrés sur les Vampires et les Loups-Garous (incroyable non?!) avec l’atmosphère baroque et romantique d'Anne Rice.
Tout cela pour dire que lors d'une partie de Ars Magica on parle infiniment plus qu'on ne jette les dès. Le Roleplay prend toute sa dimension.
Dans Arx Magica on incarne obligatoirement un mage. En fait les règles permettent d'incarner un grouillot, assistant d'un mage mais je n'en absolument pas l'intérêt … On incarne donc un mage en pleine révolte Cathare dans la région centre/sud de la France. La particularité de ce jeu est de proposer un système de magie unique et incroyablement bien foutu !
Il existe 5 techniques et 10 formes.
Les techniques sont :
Creo ("je crée")
Intellego ("je perçois")
Muto ("je transforme")
Perdo ("je détruis")
Rego ("je contrôle")
Les formes sont au nombre de 10 :
Animal ("corps et esprit animal")
Aquam ("eau")
Auram ("air")
Corpus ("corps humain")
Herbam ("plante")
Ignem ("feu")
Imaginem ("image")
Mentem ("esprit humain")
Terram ("terre")
Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)
Chaque personnage a un score dans chacune des formes et des techniques et le succès des sorts qu'il lance sera en fonction d'un jet de dé pondéré par le score dans le couple technique/forme.
Cela permet de ne pas avoir de liste de sort fixe et rigide. Un mage peut parfaitement inventer un sort à la volée et tenter de le lancer en fonction de ses scores. Exemple : poursuivi dans la montage par une troupes de détrousseurs, les mages courent le long d'un sentier escarpé jusqu'à ce que l'un d'eux remarque une saillie à quelques mètres d'eux, mais un grand vide les en sépare. Le mage en question a un bon score en Créo et un bon score en Herbam. En se concentrant il lance un sort permettant de faire pousser instantanément et vigoureusement de grandes racines au dessus du vide jusqu'à la saillie en face d'eux. Ils peuvent alors traverser le pont végétal. Une fois de l'autre côté, afin de se mettre à l'abri il veut détruire cette passerelle (si il la laisse en place, ses efforts n'auraient servi à rien). Il tente alors de lancer un nouveau sort à base de Perdo Herbam. Malheureusement son faible score en Perdo lui fait rater son jet et le pont végétal ne bouge pas d'un pouce. Les brigands sont alors en vue, la situation est désespérée, heureusement son camarade a un bon score en Rego et en Ignem, il met donc le feu à l'amas de racines au moment où les coupe-jarrets sont à la moitié du pont. Le premier meure brûlé vif alors que les deux suivants préfèrent se jeter dans le vide. Les suivants ont juste le temps de faire demi-tour.
Avis personnel : Ars Magica est un excellent jeu qui demande cependant un bon investissement en matière de roleplay. La fiche de personnage n'est pas trop longue à remplir et le nombre de jets de dés reste raisonnable.